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[보조기기 관련 포스트 소개] 경기콘진원, '기능성 게임'으로 사회적 약자 계층의 IT접근성 해결

관리자 2024.11.28

 

 


대한민국 고령화지수(0~14세 유소년층 인구에 대한 65세 이상의 노년층 인구 비율)는 1980년대부터 꾸준히 증가하는 추세이다. 2010년 67.2에 이어 2024년에는 181.2에 달했다. 고령화지수의 상승 추세는 유소년인구의 비중이 낮아지고 사망력 저하로 노인인구의 비중이 높아지는 현상이 동시에 반영된 결과이다. 베이비붐 세대가 노년층 진입을 앞두고 있어 고령화지수는 계속 높아질 것으로 전망된다.

고령화가 가속되고 있는 가운데 지난 15일 '한국보건사회연구원'이 발표한 '노인의 여가 및 정보화 현황' 보고서에 따르면 전체 노인 중 전자상거래가 가능한 노인은 12.0%, 금융거래는 20.2%, 키오스크 활용 주문과 접수가 가능한 노인은 17.9%에 그쳤다. 생활 편의 제공을 위한 IT산업이 사회 곳곳 펼쳐지는 가운데 고령화가 가속화될수록 노인과 IT 사회는 멀어지고 있다.

세계 곳곳에서 노인의 IT사회 접근성 향상을 위한 해결방안을 '게임'으로 풀어내고 있다. 게임은 취미를 위한 유희 활동을 넘어 건강, 치료, 교육 등 여타 특수한 목적을 갖고 제작된 '기능성 게임'으로 확장되었다. FDA(미국 식품의약청)는 ADHD의 디지털 치료제로 게임 이용을 승인하였으며 장애인, 실버세대의 문화 향유 기회 확대와 건강증진을 위해 게임 개발이 활성화되고 있다. 장애인은 일반인과 동일한 시중 인기 게임을 체험하도록 게임 환경을 구축하고, 스마트 실버세대의 게임 치료적 활용 등 해결책을 마련 중이다.

이러한 환경적 요인으로 인해 사회적 기능의 접근성 향상을 위한 '기능성 게임'의 중요성이 대두되고 있는 가운데 '경기도'와 '경기콘텐츠진흥원'은 장애인과 노인 등 상대적 사회적 약자 계층의 특정 수요에 기반한 기능성 게임콘텐츠의 제작과 확대에 필요한 '사회적가치 창출형 게임 제작지원사업'을 시행하였다.

'사회적가치 창출형 게임 제작지원사업' 선정 기업과 제작물 리스트
'사회적가치 창출형 게임 제작지원사업' 선정 기업과 제작물 리스트

'사회적가치 창출형 게임 제작지원'은 사회적 문제의 해결 수단으로 게임 활용을 통해 순기능 제고하기 위한 사업이다. IT 접근이 어려운 특정 계층을 대상으로 게임콘텐츠 제작을 통한 사회적 가치 창출을 목표로 하였다. 지원사업 추진을 위해 지난 5월 심사를 거쳐 '경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 '경공연')', '망고소프트랩', '키움테크', '크레아큐브', '미어캣커뮤니케이션즈', '스마일게이트' 등 6개 사가 선정되었고, 관련 결과물을 만들어냈다.

지원 사업에 선정된 업체들은 지난 13일 수원컨벤션센터에서 열린 '경기콘텐츠페스티벌'에서 성과를 선보였다. '키오스크 교육용 게임', '뇌인지 개선 학습 교구와 소프트웨어', '인지력과 신체 능력 향상을 위한 기능성 보드게임', '어댑티브 게임 컨트롤러' 등을 전시해 관람객들에게 체험 기회를 제공하였다.

경기도재활공학서비스연구지원센터에서 개발한 특수 입력 스위치 '어댑티브 게임 컨트롤러'를 시연 하고 있다.
경기도재활공학서비스연구지원센터에서 개발한 특수 입력 스위치 '어댑티브 게임 컨트롤러'를 시연 하고 있다.

어댑티브 게임 컨트롤러를 개발해 전시에 참여한 경공연 '권성진 실장'은 "장애인 체험자들이 컨트롤러의 마우스와 키보드 통합 기능과 키 맵핑 기능, 다양한 스위치를 연결할 수 있는 스위치 인터페이스 가능에 만족하셨다. 앞으로 사용자 설정 과정을 간소화하고 게임 환경에서 접근성을 확대할 수 있는 방향으로 개발할 계획이다"라고 밝혔다. 경공연은 장애인 디지털 접근성과 게임 참여 기회를 확대하고자 하는 센터 방향과 지원사업의 취지가 부합해 제작지원사업에 참여하였다. 장애인이 비장애인과 동일하게 여가를 즐기고 소통할 수 있는 환경을 만드는 데 기여하는 것을 목표로 삼고있다.

키움테크에서 개발한 '엑서브레인'을 다수의 관람객이 시연 하고 있다.
키움테크에서 개발한 '엑서브레인'을 다수의 관람객이 시연 하고 있다.

키오스크 교육용 게임 '엑서브레인'을 개발한 키움테크 '이병재 대표'는 "노인 인구 1,000만 명 시대의 초고령사회에 맞춰 어르신들의 인지와 신체 건강 관리를 돕고자 개발했다. 어르신들의 디지털 친숙도를 높이고, 사회적 상호작용을 촉진하며 고립감을 해소하는 데 기여하고자 했다"고 밝혔다. 150인치급 대화면 인터랙티브 스크린을 활용하여 동시 다수의 인원 참여가 가능한 엑서브레인은 어르신간 협동과 경쟁이 자연스럽게 이루어지며 재미와 몰입감을 극대화할 수 있도록 개발되었다. 국내 주간보호센터와 일본 도쿄의 실버주택에 콘텐츠를 판매하여 시범 운영 중이며, 근감소증 예방과 학습 욕구 충족이라는 두 가지 핵심 키워드를 반영한 새로운 콘텐츠를 만들 계획이다.

경기콘텐츠진흥원 '탁용석 원장'이 관람객에게 '사회적가치 창출형 게임 제작지원사업'의 결과물 설명을 하고 있다.
경기콘텐츠진흥원 '탁용석 원장'이 관람객에게 '사회적가치 창출형 게임 제작지원사업'의 결과물 설명을 하고 있다.

경기콘텐츠진흥원은 지난해 '기능성게임 제작지원'이라는 사업명으로 넓은 분야의 지원을 추진했고, 올해는 장애인과 노인 세대를 대표적인 사회적 특정 계층으로 설정했다. 사업을 추진한 경기콘텐츠진흥원 '탁용석 원장'은 "사회 특정 계층에게 필요한 순기능 게임콘텐츠를 제작해 긍정적인 효과 창출과 공헌이 사업의 궁극적인 추진 결과다"라고 말했다. 또한 "'경기도노인종합복지관협회'와 업무협약을 체결하여 노인용 게임콘텐츠들이 도내 전역에 배포될 수 있도록 함께 노력 중이다"라며 "사회적 특정계층의 분야를 넓히고 제작지원 범위를 확대해 나갈 예정이다"라고 전했다.



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